
“我们最后能给到大家的不跟情绪价值,肯定是暗区值回票价的。”

搜打撤,突围又见搜打撤,再次主动还是赛道搜打撤 。
这个在过去两年里被反复提起的不跟货源网发卡网玩法概念,在2025年的暗区年终,或许才迎来了真正的突围拐点。
一个最具象的再次主动例子,可能被视作只属于“硬核拟真玩家”的赛道搜打撤鼻祖《逃离塔科夫》在历经九年测试后 ,也终于要正式上线1.0版本了。不跟这一节点 ,暗区连最能憋的突围塔科夫自身也“绷不住了”,映射出今年赛道内竞品涌现 、再次主动行业竞争空前激烈 。赛道
我们几乎可以认为整个搜打撤品类的演化脉络 ,已经走完了从概念萌芽到市场成熟的全过程,尤其是最热门的狭义FPS搜打撤 :
塔科夫在A测时期确定了“搜 、打 、撤”的基础循环(Extraction Shooter),大逃杀浪潮见顶后 ,这种以“风险与兑现”为核心的设计理念开始在全球射击玩家中扩散;
2022年 ,魔方工作室的《暗区突围》把这种玩法从小众PC玩家圈子带入了移动端 。它既相对降低了拟真门槛 ,又保留了风险与收益的循环 ,让“搜打撤”第一次在国内成为大众认知。那一年 ,恰好又逢塔科夫直播热度反弹 ,中外玩家共同构成了这个品类真正意义上的普及期;

2022年刚上线时的《暗区突围》
2023到如今,搜打撤的竞争进入快车道 。国内外从大厂到小团队纷纷立项相继曝光、测试,“搜打撤+X”成为这两年的概念热门:纯PvE、微恐氛围、奇幻世界观、冷兵器战斗……种种概念的融入 ,都说明“搜打撤”已经从最早的一个射击游戏子品类 ,变成了更广泛的设计语法 。
如今,像《逃离鸭科夫》这样的俯视角独立游戏,也能凭借“搜撤”标签三天卖出五十万份。这恰好说明 ,“搜打撤”的核心循环 ,已经在整个行业和玩家圈获得了彻底的共识与认知。
但是 ,“搜打撤”的行进速率 ,又是“慢”的。
大多数突然风靡一时的玩法,终归会在某个时间节点迎来终局。全网科技低价货源辅助MOBA 、大逃杀、本尊科技自走棋 ,这些玩法几乎都是在爆发的五年内 ,彻底完成生态位的归属 。以MOBA为例,强需求带来大DAU ,头部产品牢牢占据主导 ,市场上很难再诞生“小而美”的新作。大逃杀和自走棋虽然更松散、容易与其他品类融合 ,但能够问鼎头部 、占据大盘的,依然只有屈指可数的几个产品 。
而“搜打撤”则是个例外。哪怕仅限于狭义的FPS搜打撤 ,即便这一类型早在数年前就被正式定义和命名,但市场格局却始终没有被头部彻底锁死 ,甚至没有看到被“锁死”的迹象——它的终局依然遥远而模糊 。
这也再次证明了射击品类惊人的承载力:只要能够不断构建新的叙事和循环,这个赛道就会持续扩张。
10月4日 ,《暗区突围》手游官宣DAU突破一千万。紧接着 ,游戏又迎来了一大波“回头是暗”的回流潮和入坑潮。但相比外部的激烈“开卷”,《暗区突围》在三年时间里的增长,更像是一场缓慢而有序的积累,这样的气质,也仍旧在如今的暗区身上体现。

比如,相对诸多竞品的大规模买量导入和商业化迭代,它的版本节奏依然克制,核心体验依旧以“硬核真实”闻名——这在外界看来 ,多少有些“佛系”,“太坐得住”。
但数据和口碑都似乎都在说明,暗区的做法亦有其独到的理解。而在一局刚刚迈入中场的战事里 ,理解战局 ,可能比迈开腿冲锋更为重要 。
带着这些思考 ,我最近与《暗区突围》手游制作人117进行了一次深入交流。作为国内与玩家距离最近 、出镜次数最多的FPS制作人(没有之一),117几乎成为了暗区IP最重要的对外标志,也实现了许多官方账号难以做到的玩家沟通。
在谈到外部竞争与1000万DAU的直装酷网里程碑时,他没有表现出太多兴奋 ,反而语气格外平静 :“我觉得吧 ,如果从一个更宽广 、更理性 、也更全面的视角来看,其实射击游戏这个领域,从来不存在什么‘终局’的概念。”
这句话在当下听来,其实恰恰体现了《暗区突围》能够重新夺回主场的底气。“宽广”和“理性”,成了我们这次交谈的关键词 。

起步,“硬核”和“宽容”并不冲突
在DAU突破1000万的拐点上 ,值得一提的是,《暗区突围》至今仍然是国内同类产品中唯一真正以“硬核”作为核心卖点的项目 。
具体来说 ,这种“硬核”指的并非简单地调高游戏难度,而是在大量细节里追求符合现实逻辑的战术拟真感 。比如,早年的《暗区突围》换弹并非一键完成 ,而要手动压弹 、管理弹匣和剩余子弹,稍有疏忽就可能因为这套流程而错失关键机会。
游戏的健康系统 ,同样师承塔科夫的多部位损伤与药品管理设计 :角色的每个身体部位都有独立的血量和功能 ,不同的异常状态足足有十几条 ,受伤后不仅要止血、修复,还要应对视野模糊、体力下降等连锁反应。

在回顾“硬核”的历史时,117并不回避这个标签,但他对“硬核”的定义,比外界理解的要复杂得多。
比如 ,从S13开始,诸如换弹操作这样的细节得到了一定程度的便利化 。在117看来 ,真正的“硬核”并不等于难度堆砌 ,更不是让玩家无所适从的“刁难” 。
“我们做硬核 ,其实是觉得只有把细节做到极致、把体验做得更真 ,才算得上‘厉害’。就像大家说‘硬核科技’,本质其实指的是某件事情做得很到位、很了不起。”117认为 ,低价货源网站“较真”会带来需要玩家思考和博弈的深度乐趣 ,但同时,如果走得太极端 ,往往也会误伤体验,演变成让人不适的“刁难” 。
事实上,最近这一波“回头是暗”的浪潮里 ,新入坑玩家最频繁地提到的并非游戏的“硬核” ,而是游戏的“宽容” :
经济系统变得更宽容,玩家在积累和损失之间有了更多可控空间;撤离条件更友好,不同水平的玩家都能找到适合自己的博弈方式;就连局外任务的难度也十分“可人” ,不再成为一种“不想做但是又不得不做”的心理障碍。
许多新玩家入坑对暗区的感受都是“你们怎么不早说”
“‘硬核’和‘宽容’其实是不冲突的两个词。”117对我说。
“这听上去可能对大多数人来说都有些反直觉 ?”我反问117 ,至少从官方对外宣传的角度 ,这两个要点似乎很难在同一句话里体现。
“厉害的地方不是让你受苦,而是让你觉得付出有意义,有回报。”
回顾产品早期,117直言并不怀念S1赛季那些极致硬核的特性。比如当时能够“炸队友”,只因“现实中就是如此” ,便默认放进了机制里,但实际上这对于大部分玩家来说只是增加了无谓的负担和挫败感。
再比如“抢包”和“手术后健康值上限衰减”这种设计,虽然还原了极端真实的环境,但一旦处理过头,反而失去了乐趣 ,“其实这些做法都是基于‘我们想让玩家体验到真实沙盒战场的感觉’” ,117说 。

手术套件也是新手入门期很难搞懂的道具之一
三周年节点之后